Desde 2017 existe uma discussão em torno da inclusão na Classificação Internacional de Doenças (CID) do Transtorno de Jogos Eletrônicos, e esta inclusão foi feita agora em 2022. A Organização Mundial de Saúde (OMS) estabelece como critério de diagnóstico um padrão de comportamento persistente que envolve dificuldade de controle do impulso de jogar e uma priorização cada vez maior que o jogo ocupa na vida da pessoa. Quanto maior o espaço destinado ao jogo maior o prejuízo social, familiar, educacional e profissional que esse padrão de comportamento pode ocasionar.
O grande impacto do consumo de tecnologias, principalmente de jogos eletrônicos no cérebro, está relacionado como o sistema de recompensa se estrutura, regulando a quantidade de dopamina que é liberada como consequência de algumas atividades. O que pode ocasionar um aumento da dependência, pois a dopamina está ligada a uma produção da sensação de bem-estar. Então, quanto maior o nível de dopamina maior a sensação de bem-estar, logo maior a dependência desta tecnologia.
O maior desafio para diagnosticar o transtorno dos jogos eletrônicos envolve uma diferenciação: estabelecer o que seria um padrão de consumo saudável e o que seria um padrão de consumo patológico. Quanto maior o nível de prejuízo e a dificuldade da pessoa em perceber esse prejuízo e mudar esse padrão de comportamento, maior o risco para as pessoas em geral.
Estudos indicam várias possibilidades. Primeiro, prejuízo e desregulação desse sistema de recompensa que pode ocasionar, no caso de uma criança ou um adolescente, prejuízos no desenvolvimento e engajamento em projetos de longo prazo. Alguns autores ressaltam a correlação importante entre dependência de tecnologia de uma forma geral e psicopatologias como ansiedade e depressão.
É fundamental que os pais controlem o tempo de tela porque passamos por um período de uma crise pandêmica global que trouxe uma distorção. O tempo de jogos, o tempo de tela, o tempo de mídias de uma forma geral foi liberado, até por falta de opção. Agora vivemos o movimento inverso, de tentar estabelecer um controle para que essas crianças possam se engajar em outras atividades para além das atividades digitais e ‘online’.
(Carlos Eduardo Pereira é professor de psicologia da Estácio e leitor convidado)